ブロッキング 変化技。 ブロッキング(ポケモン) (ぶろっきんぐ)とは【ピクシブ百科事典】

ブロッキング

ブロッキング 変化技

ブロッキング発振回路(ブロッキングオシレーター)とは何か とてもシンプルな昇圧回路 コイル(トランス)とトランジスタと抵抗器だけで形成されるとてもシンプルな発振回路です。 簡易な昇圧回路(電圧を大きくする回路)として使用される場合が多いです。 乾電池1つでも青色高輝度LED点灯可能です。 ジュールシーフという別名を持つLED点灯回路 高輝度LED(発光ダイオード)の普及により、乾電池1つでLEDを点灯させるとても簡単な回路方式の1つとして、電子工作系雑誌やサイト等で、ブロッキング発振回路をよく見かけるようになりました。 最近ではジュールシーフ Joule Thief と言う別名まであるようです。 これはJoule エネルギーの単位)とThief(泥棒 ということから電池のエネルギーを盗み取る(とことん使い切る)という意味からきているようです。 補足説明 LED(発光ダイオード)はフィラメント式豆電球とは異なり、ある一定の電圧(順方向電圧VF)値以上を印加しないと電流が流れません。 つまり単純に電池の出力を電流制限用抵抗器を介してLEDに接続しただけですと電池が消耗すると電流が流れなくなり電池を十分に使い切ることが出来ません。 また青色や白色LEDの順方向電圧VFは3. 5V程度ですので乾電池(電圧1. 2〜1. 5V)1個では点灯させることは出来ません。 そこでこのブロッキング発振回路等の回路工夫(昇圧回路)が必要となるのです。 補足説明 増幅回路で時々問題となるブロッキング発振現象(断続型寄生発振現象)と、ここで取り上げているブロッキング発振回路とは直接的関係はありません。 コイルL1とL2はトランス結合されています。 コイル端子の丸印はコイル巻き始め(コイルの極性)を意味しています。 とりあえずSPICEで動かしてみると。 青色グラフは出力電圧(Q1のコレクタ電圧)波形です。 緑色グラフはコイルL1の電流波形です。 起動後約10usec経過後に約120KHzの定常発振となります。 実は上の回路の定数は全く適当です。 ある程度常識的な定数であれば働くというのもブロッキング発振回路の大きな特徴の1つです。 実はとても古くからある回路 高輝度LEDの普及と共に電子工作系のサイトや雑誌でよく見かけるようになったブロッキング発振回路ですが、実はこの回路はとても古くからあったものです。 僕が子供時代(もう数十年も昔)の愛読雑誌『初歩のラジオ』( 誠文堂新光社)や『ラジオの製作』(電波新聞社)においても、乾電池で蛍光灯を点灯させる回路や触ると感電するびっくり箱等の製作記事にも採用されていました。 現在の商用利用としては電撃式虫取り器やプラズマボール(イルミネーション)や使い捨てカメラのフラッシュ回路や警報ブザー回路などなど電池駆動の様々な器具でまだまだ現役活躍中です。 このように昔からそして今でも活躍中の回路なんですが、元々の考案者(発明者)は諸説あるもののその真相は不明のようです。 また動作メカニズムを誤魔化すことなくちゃんと説明している文献やサイトも殆ど見つけられません。 ブロッキング発振回路とその特徴 ここでブロッキング発振回路の特徴をまとめておきます。 基本的な部品はトランジスタとコイルと抵抗器だけ。 回路構成がとても簡単。 各部品のパラメータ自由度が大きい。 電源電圧の自由度が大きいい。 周波数安定性は低い。 動作に温度の影響を受ける。 トランス出力なので昇圧回路に好適。 トランス出力なのでコイル追加で多出力化も可能。 適当設計でもそれなりに動作する• そこそこ効率がいい。 つまり周波数安定性が不要で効率はそこそこでよくて出来るだけ安価に抑えたい昇圧回路(電池から高電圧を生成する回路)用途には最適な回路方式と思います。 発振周波数や出力電圧、電流の精度(安定性)が必要な用途には全く向きません。 ブロッキング発振回路の動作原理 このように昔からそして今でも活躍中のブロッキング発振回路なんですが、なぜか不思議なことに、その動作やメカニズムをきちんと詳しく説明しているサイトや文献を見つけることが出来ませんでした。 そこで、ここではできるだけ大胆かつ丁寧にブロッキング発振回路の動作やメカニズムを説明して行きたいと思います。 ブロッキング発振回路は弛張型自励発振回路の1つ ブロッキング発振回路をトランジスタの増幅作用を用いた帰還型(フィードバック型)発振回路として説明されている場合が多いですが、それだと、どうしても適当に誤魔化さないとうまく説明できないように思います。 ここではトランジスタを電流制限付き(有限電流)スイッチ素子と考え、それを用いた弛張型発振回路(Relaxation oscillator)として考察して行きます。 その方がずっと分り易いです。 まずは弛張(しかん)型発振回路の理解のためには下のイラストのような日本庭園によくある『鹿威し(ししおどし)』がとても役に立ちます。 イラスト元: 鹿威しの動作原理はまさに見たままで、流れて来る水を竹筒で一旦蓄え、その蓄積量が一定量を超えると、蓄えた水を一挙に全て放出します。 そしてその行為を繰り返すことにより一定周期の動きと音を継続させています。 ブロッキング発振回路もこれととても似ています。 コイルに電流を溜める ブロッキング発振回路において、上の鹿威しの水流に相当するのが電流、竹筒に相当するのがコイルです。 つまりコイルに電流を蓄えるというのが大きなミソになるわけです。 ちょっと分かりづらいのは電気エネルギーを電圧として蓄えるのではなく、電流として蓄えるという点です。 (ちなみに電池やコンデンサは電圧として蓄えています。 ) コイルに蓄えられる量は 鹿威しから推測するとコイルに蓄えられる量によって繰り返し周期(つまり発振周波数)が決まり。 また蓄えられる量はコイルの大きさつまりインダクタンスに起因していることは容易に予想がつきますが、単純にそれだけではありません。 それにはトランジスタの特性が大きく係わっているからです。 バイポータトランジスタによるスイッチ回路とコイルの関係 ブロッキング発振回路の基本動作の理解のために下にバイポータトランジスタとコイルによる簡単なスイッチング回路の動作シミュレーション結果(LTSpice)を示しておきます。 コイルL1とL2はトランス結合しています。 入力sigにステップ信号を入力した場合の各ポイントでの電圧、電流波形は下グラフのようになります。 するとQ1のコレクタに接続されたコイルL1に電流が流れる訳ですが、コイルの特性から電流は積分値となります。 この場合は定電圧印加なので直線的にコイル電流が増えて行く(コイルに充電されて行く)ことになります。 コイルはずっとこの調子で電流を増やして行きたいのですが、トランジスタQ1の都合でそうは行かなくなるのです。 それはベース電流にトランジスタ固有の電流増幅率hFEを掛け算した値以上のコレクタ電流を流すことが出来ないというトランジスタの根本的特性から来る都合なのです。 上グラフのようにベース抵抗R1を小さくした方がより多くのベース電流を流すことが出来るので結果としてコレクタ電流つまりコイル電流I L1 もその分多く(長く)流すことが出来るのです。 次にトランスの基本特性を考えます。 トランスは電磁誘導作用により1次コイルL1から2次コイルL2にエネルギーを伝達する訳ですが、電磁誘導は磁束の変化がなければ作用しません。 つまりコイルL1の電流変化(電流の増大)が止まれば、上のグラフからも分かるようにコイルL2の起電圧は無くなります。 これにより有限時間の充電プロセスが生成されるわけです。 このようにトランジスタの特性とコイル(トランス)の特性とのコラボレーションにより生成される有限時間の充電プロセスと何らかの放電プロセスを繰り返すことによりブロッキング発振回路が成立しています。 これがブロッキング発振回路の動作を理解する上ではとても重要なことです。 補足説明 上のグラフでトランス出力電圧がボヨヨ〜ンと振動しているのはコイル(インダクタンス)とトランジスタ内部の各種寄生キャパシタンスとが共振しているからです。 よって全く気にしないでください。 ブロッキング発振回路の詳細な動作説明 ブロッキング発振回路の動作の詳細を説明するのに言葉だけではどうしても限界があります。 ここからは各ポイントの動作電圧や動作電流、そして発振周期(周波数)を導出しながら説明して行きます。 ブロッキング発振回路の動作説明 下図のように各点での電圧値および電流値を考えます(基本的には時間の関数となります) コイルL1とL2はトランスを形成 巻数比1で結合係数1の理想トランスと考える。 バイポーラトランジスタは単純化 下の3つのパラメータのおみでトランジスタTrを定義する。 また各パラメータは独立な定数と考える。 回路図からの基本的な電圧関係式 上記回路図から下の関係式が容易に導出できる。 コイルの相対極性とトランジスタのスイッチング コイルの端子にある丸印は実はとても重要です。 これはコイルの巻き始め(別に巻き終わりでもいい)を表しており、つまりコイルの相対的な極性を表現しています。 上の回路において、電流の向きで言いますと、コイルL1の丸印端子に電流が入り込む場合、コイルL2の丸印から流れ出る方向に電流が流れます。 つまりトランジスタがオンしてコイルL2に流れる電流が増大すると、コイルL2から、トランジスタを更に強くオンさせる方向にベース電流が流れるのです。 逆の方向の場合は、この逆の作用となります。 これによりブロッキング発振回路では下図の2つの明確な動作ステージ(状態)を持ち、またそのステージの急遽な切替(スイッチング動作)を可能としています。 動作波形の動作ステージ 定常発振状態時での各電圧、電流波形はこんな感じになるはず。 仮にそのオンが継続する時間をT1とし、T1期間に充電される電流値(T1期間終了時の電流値)をIcとする。 上記ではコイルの立場からコイルに蓄えられる電流値Icを考えましたが、 次にトランジスタTrの都合からの電流値Icの限界を考えます。 このようにコイルに蓄積出来る有限電流値Icおよび有限時間T1が生成される。 これより電磁誘導によるL2の起電が無くなりトランジスタTrへのベース電流の供給は停止し、直ちにトランジスタTrはオフします。 ここでは微分方程式解法簡単化のためラプラス演算子およびラプラス変換を用います。 (補足)上記式よりトランジスタをオフした瞬間にコイルに起電する電圧は負荷抵抗Rcに比例する。 次にトランジスタTrがオンする、つまりオフ期間T2(放電プロセス)が終了する条件を考えます。 このように有限のオフ期間T2が生成されます。 そして再びオン期間(充電プロセス)に移行し、この交代をひたすら繰り返します。 これがブロッキング発振回路のメカニズムです。 最後に発振周期(発振周波数)を導出しておきます。 検証実験 上述の導出式が正しいかどうかの検証実験(測定実験)を行いました。 5mA• 0usec. 67usec. 67usec. 3KHz この計算結果と上の実験結果(波形)から上記導出式は概ね正しいことが確認できました。 ブロッキング発振回路の特徴(追記) 前の方にもブロッキング発振回路の特徴をまとめましたが、ここでもちょっと追記しておきます。 上の導出式から分かるようにブロッキング発振回路の各動作特性をトランジスタのパラメータ(特にhFE)に大きく影響されます。 またトランジスタのパラメータは決して固定値ではなくトランジスタの動作条件や温度によって大きく変わります。 したがって上記導出式で求められる各値はあくまでも参考値程度でしかありません。 また正確な動作特性(周波数や出力電圧、電流など)が必要な用途にはブロッキング発振回路は全く向きません。 適当に発振してくれればOKという簡易な昇圧回路など向けと思います。 ブロッキング発振回路はLEDドライブ回路として最適なのか(蛇足その1) このように動作パラメータの同定が難いこと、効率はさほど良くないことなどから、あくまでもホビー回路向けと思います。 半導体メーカーから販売されていますスイッチング式電流駆動タイプのLEDドライブ専用IC等を用いた方が効率が良く、また信頼性も高いと思います。 トランジスタにコンデンサを付加する(蛇足その2) トランジスタのベースにコンデンサを追加(ベース抵抗Rbにコンデンサをパラ接続)している回路でこの追加したコンデンンサとコイルとのLC共振で発振していると説明されているページも見かけますが、それは誤りです。 このコンデンサは単なるリアクタンス(交流に対する抵抗)として働いているだけです。 適切なコンデンサの追加によりある程度の動作ポイントを調整(発振可能な電源範囲拡大、効率向上など)が可能です(多くの場合カットアンドトライです)。 摩訶不思議なブロッキング発振回路(蛇足その3) ブロッキング発振回路の動作がやや分かりずらいことからか、勘違いからか、ブロッキング発振回路を少し変形(応用)して超効率(つまり永久機関)を実現したとある記事があったりします。 まさかとは思うのですが、時間あるときに素直な気持ちで、それらを検証してみたいと考えています。

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ブロッキング(ポケモン) (ぶろっきんぐ)とは【ピクシブ百科事典】

ブロッキング 変化技

素早さがわずかに低下したものの、その他の種族値は全体的に上昇。 また、習得者が大幅に減少した「はたきおとす」を高火力で撃てる数少ない存在。 A種族値は並程度なものの、特性は3種類とも火力を底上げでき、Bダウンを狙える「ブロッキング」によって数値以上の突破力を持つ。 一致技の+の等倍範囲は非常に広く、両方を半減可能なのは、、、のみ。 クチート以外に抜群を取れる格闘技も習得するため、簡単には受けられない。 また、それらのポケモンは物理型が多いため、かえんだま+「すりかえ」のコンボも刺さりやすい。 状態異常に強く、持ち物を排除でき、積み技に頼らない高火力を持つので、やなどの耐久ポケモン全般に有利。 通常のが覚える「でんこうせっか」や「しんそく」などの先制技は残念ながら覚えられない。 あく複合ながら「ふいうち」も覚えず、自身のSを上げる手段もないが、「でんじは」などで相手のSを落とすことは一応可能。 鎧の孤島では、まけんきと相性が良いうっぷんばらしを習得。 輝石ガラルマッスグマについて 進化前であるガラルマッスグマは通常と同じ種族値を持つが、タチフサグマに比べて大きく見劣りするスペック。 タチフサグマの耐久力が高い為、しんかのきせきを持たせて耐久力を底上げしようとしても、実質的にはほぼ同じ。 むしろ攻撃力が下がったり道具が持てなくなる為、下位互換と言える。 その為差別化要素となるのは特性と素早さに限られるが、100族と95族の間にめぼしい役割対象が少なく、に対する並みの優位点が見出せない。 その為、当wikiにおける考察は省く事にする。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 すてみ 強化対象となる取得技はすてみタックル・とっしん・じごくぐるま。 実質すてみタックル一本の為の特性。 しかし、補正のからげんきに火力で劣り、反動技自体が耐久高めのタチフサグマと相性が良くない。 他の技に補正が掛からない点も痛いので、優先度は低い。 こんじょう からげんきをタイプ一致で撃てる他、すりかえ・ブロッキングなど相性の良い技を多く覚える。 状態異常に対しての牽制にもなる為、シングルでは基本的にこの特性を推奨。 まけんき 隠れ特性。 やダイマックス技の追加効果など、発動機会は少なくない。 但し本人がダイホロウ無効・ダイアーク半減と能力低下系のダイマックス技に耐性があり、それらの技を誘いづらいのが悩み。 やバークアウトなどの採用率が高いダブルではより活かしやすい。 状態異常で威力2倍、こんじょう型のメインウェポン。 状態異常に頼らずに攻撃できる。 すてみの強化対象。 すてみの反動を嫌うなら。 麻痺も狙える。 1発目は高威力かつ道具排除で型判別もできる。 メガストーン・Zクリスタルが廃止された今作では通りが良い。 じごくづき 悪 80 120 100 音技封じ 一致技。 威力安定。 特殊に強い。 への打点。 耐久低下が痛い。 ボディプレス 闘 80 100 てっぺきやダイスチル前提。 命中不安。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 デメリット無しだが威力が低い。 ダイマックス相手に無効。 命中不安。 命中不安。 タネばくだん 草 80 100 - ・に対する最高打点。 あなをほる 地 80 100 2ターン目攻撃 範囲はと被りがち。 ターン稼ぎにも。 じだんだ 地 75 100 技失敗後威力2倍 相性の良い技は少なめ。 や意識。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 タスキと合わせて。 身代わり貫通。 電磁波と選択。 や等には注意。 こんじょうの安全発動、接触技持ちの物理受け突破、ターン稼ぎ等。 変化技は防げないが、持ちのためおにび・どくどくは撃たれにくい。 まもる 無 - 確実にかえんだまでやけどしたい場合はこちら。 まひやねむりを防げる。 すりかえ 悪 100 使用済みのかえんだまを押し付けたり、こだわりアイテムで縛る。 でんじは 電 90 あと少し足りない素早さを補える。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 こちらも等に注意。 素早さ激戦区にいるためS低下が活きる。 がんせきふうじ感覚で。 を呼びにくいので使いやすい。 追加効果は自身への恩恵は少ない。 元の技の追加効果は発動しなくなるのでダイマックス使用は慎重に。 追加効果で攻撃上昇。 威力は低め。 追加効果で特防上昇。 技より威力を出しやすい。 追加効果で防御上昇。 アイアンテールを外せない場面で。 威力が低めで、物理型では追加効果が無駄になる。 クロスポイズン 85 ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 4倍狙いでやに。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 4倍狙いでやに。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 4倍狙いでやに。 ミストフィールドの除去にも。 ダイソウゲン タネばくだん 130 場:GF 4倍狙いでやに。 ミストフィールドの除去にも。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 からげんきが効果のないゴーストタイプにははたきおとす、半減される岩・鋼タイプには格闘技がある。 今作はメガストーン・Zクリスタルが存在せずほぼ全ての相手にはたきおとすが有効なため非常に一貫性が高い。 唯一持ちのみ道具を排除できないが、今作で参戦しているのはとのみ。 トリトドンは基本よびみずなので考慮外。 仮にねんちゃくでも常に高威力で打てるというメリットもある。 最速なら準速などを抜ける。 物理耐久はなかなか高く、H4振りでもいじっぱりミミッキュのアイテム無しじゃれつくを確定耐え。 しかもかげうち無効。 ダイマックスするとからげんきの火力が落ちてしまうのには気をつけたい。 ブロッキングは火炎玉の発動の他、相手ダイマックスのターン稼ぎや物理受けの突破に役立つ。 変化技は防げないので、ちょうはつやトリック、キノコのほうし等には注意。 こごえるかぜ追加。 ミミッキュのばけのかわを剥がし、Sを下げることができる。 ただし、技スペが厳しいのと特殊技なので威力には期待できない。 補助技感覚で打つべし。 ブロッキング読みで積んでくる相手を上からすりかえで縛ったり、殴って受けを崩す事ができる。 無+闘+悪はフェアリーへの通りが悪いが、サイクル戦向けな性質を考慮するとフェアリー対策を他に委ねるのも十分あり。 特性はどれも一長一短。 まけんきは発動すると型が割れるが火力が上昇し素で受けづらくなる。 こんじょうは型が割れづらいがスカーフだと火力不足になりがちで、タチフサグマに火傷や毒を狙ってくれる相手はまずいない。 いっそすてみにして、すてみタックルピンポイントで強化してしまうのも悪くはない。 どれを選ぶにせよ奇襲気味に仕掛けることになるのは変わりない。 ダイマックスされると縛りがターン制限つきながら解除されてしまうので、すりかえは相手のダイマックスを見てから使いたい。 一方で自身もダイマックスで縛りを解除可能なので、ダイマックスとの相性自体は悪くない。 ブロッキングで味方の物理アタッカーのサポートをしつつ、自身も隙を見て攻撃や妨害に回る。 特性は威嚇メタのまけんきが基本だが、ノーマル技が命中不安のメガトンキックか威力低めののしかかりの二択になってしまう。 ノーマル技の威力を求めるなら他2つも考えられる。 マッハパンチやであいがしらで縛られやすい。 ブロッキングやファストガードで牽制したいところ。 相性考察 ・タイプ タチフサグマの苦手とするかくとうタイプを無効化でき、なおかつゴーストタイプに抜群の取れるゴースト・あく技はタチフサグマが無効もしくは半減できる。 特に頻繁に飛んでくるであろうエスパー技もタチフサグマが無効化できるや とんぼがえりから交代に繋げられるあたりは特に相性が良い。 ただしドラパルトと組ませる場合はタイプへの対策としてどちらかに鋼技を覚えさせたり、もう一体のポケモンで補完しておく必要がある。 サブウェポンも・・・・・・・・と幅広く揃っており、 でんじは・すりかえ・ちょうはつ・ビルドアップ・すてゼリフなど小技も豊富。 防御低下版キングシールドとも言えるブロッキングの防御2段階ダウンの効果を受けると、 種族値90と2進化ポケモンにしては控えめのように見えるが、こんじょうの効果で1. 5倍に上昇した攻撃に合わせ、 比較的高めの水準を持つ素早さによって、高耐久ポケモンであっても次のターンであっさり迎撃される危険性も十分にある。 B特化ドヒドイデを高乱数2発で落とせる火力を出せるため基本的に後出しで受けるのは困難。 対策方法 対面では火力増強のためにブロッキングを貼る等、1ターン目から殴ってこないことが多い。 それを読んで有利なポケモンに交換するとよい。 先制技を持たないこともあり、上から高火力の弱点持ちで縛られると引かざるを得なくなる。 耐久も高い方だが、かえんだまで若干落ちる上にタイプの技が4倍。 攻撃252振り性格補正有りてつのこぶしのマッハパンチで耐久無振りが確1。 また、その火力は特性に強く依存しているため、特性を入れ替えたり消したりする手段があれば大きく戦力を削げる。 稀にスカーフ型も存在するが、かえんだま持ちに比べれば火力は低いので、確定2発にならない限りは有利ポケモンの後出しが利く。 ただし交代読みのすてゼリフを決められると、後続のポケモンの起点にされてしまうので注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技07 ミサイルばり 25 95 むし 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい 95 100 みず 変化 5 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技73 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技53 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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変化技の一覧 (ソードシールド)|ポケモン徹底攻略

ブロッキング 変化技

ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。 なお、『ダイウォール』は貫通しない。 第6世代までは草むらなどフィールドで使うと野生のポケモンが出現。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 ただし、PPが0になると解除される。 ダイマックスしているポケモンには無効。 なお、ダイマックス技や第7世代のZワザは影響を受けずに使うことができる。 ただし、『バトルスイッチ』『ばけのかわ』などフォルムに関わる特性や、一部の固有の特性などには効かない。 そのターンの相手の技をすべて自分が受ける。 ただし、全体技には効果がない。 『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 ダブルバトル用。 ダイマックスしている相手には無効。 特性『ちょすい』『よびみず』の味方は特性が発動するため、この技の効果は無効。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 音系の技。 味方が『みがわり』状態でも効果が発生する。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、『ねむり』『あくび』 ねむけ 状態にならず、また『でんき』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. すでに『ねむり』状態の場合は回復しない。 道具『エレキシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 ダブルバトル用。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ほのお』タイプには無効。 『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『キョダイコウジン』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 また、直接攻撃をしてきた相手の『こうげき』ランクを1段階下げる 第7世代までは2段階。 連続で使うと失敗しやすくなる。 相手の『とくぼう』ランクを2段階下げる。 自分が場を離れると効果は消える。 3倍になり 第7世代までは1. 5倍 、技『じしん』『じならし』『マグニチュード』の受けるダメージが半減する。 道具『グラスシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 経過ターン数は引き継がれる。 そのターンの相手の技をすべて自分が受ける。 ただし、全体技には効果がない。 ダブルバトル用。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、相手 味方は含まない の先制技を受けなくなり、また『エスパー』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. 道具『サイコシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 『はかいこうせん』など反動のある技や、ターン技、ダイマックス技、『ダイマックスほう』など一部の技は失敗する。 ダブルバトル用。 『でんき』タイプや『くさ』タイプ、特性『ぼうじん』、『ぼうじんゴーグル』を持っているのポケモンには無効。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 なお、『ダイウォール』は貫通しない。 自分の『とくぼう』ランクが1段階上がる。 67倍、1. 6倍の説もあり になる。 また、特性『ふゆう』や、『ひこう』タイプのポケモンに『じめん』タイプの技が当たるようになる。 技『そらをとぶ』『はねる』『とびげり』『とびひざげり』『とびはねる』『でんじふゆう』『フライングプレス』『フリーフォール』が使えなくなり、使用している場合は解除される。 『テレキネシス』を受けなくなり、受けている場合は解除される。 技『Gのちから』の威力が1. 5倍になる。 相手が状態異常ではない時は失敗する。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性は入れ替えられない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 天気が『ひざしがつよい』の時は、2段階ずつ上がる。 音系の技。 また、相手の弱点に『ほのお』タイプを追加する。 技『のみこむ』『はきだす』の効果を上げる。 3回までたくわえることができる。 相手はその間、毎ターン『ぼうぎょ』『とくぼう』ランクが1段階ずつ下がる。 ターン上限はない。 変化技は防げない。 ただし、出た最初のターンしか成功しない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 『ゴーストダイブ』などの『まもる』を無視できる技やダイマックス技も防げる。 ただし、『フェイント』は貫通する 解除はされない。 ただし、技『のしかかり』『ふみつけ』『ドラゴンダイブ』『ハードローラー』『ハイパーダーククラッシャー』『フライングプレス』『ヒートスタンプ』『ヘビーボンバー』は必ず命中し威力2倍で受けるようになってしまう ヒートスタンプは第6世代以降、ヘビーボンバーは第7世代以降。 なお、ゴーストダイブは第6世代のみ。 特性などでランクが下がらない場合は、回復の効果のみ発動する。 すでにランクが最低の場合は失敗する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 どのタイプになるかはランダム。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 手持ちのポケモンと入れ替わる。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分が場を離れると効果は消える。 第8世代からは、音系の技。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 なお、場を対象とした技には効果がない。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 『どく』タイプや『はがね』タイプ、『くさ』タイプ、特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 2回使うと『もうどく』状態になる。 『ひこう』タイプ、特性『ふゆう』のポケモンは効果を受けない。 『どく』タイプのポケモンが出ると効果がなくなる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 ただし、『なまけ』『バトルスイッチ』など一部の固有な特性の場合は失敗する。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性はコピーできない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンが回復する。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』のポケモンは影響を受けない。 『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 自分が『ひこう』タイプや、特性『ふゆう』のポケモンの場合は『じめん』タイプの技が当たるようになる。 技『たくわえる』で上がった『ぼうぎょ』『とくぼう』ランクは元に戻る。 技『たくわえる』を使っていない時は失敗する。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 2回目からは失敗する。 なお、自分が『ゴースト』タイプの場合は逃げたり交代できる。 『ランク』は変化しない。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 特性の効果による先制攻撃も受けない。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 また、直接攻撃をしてきた相手の『ぼうぎょ』ランクを2段階下げる。 連続で使うと失敗しやすくなる。 『でんき』タイプには無効。 ただしHPはそのままであり、技のPPはすべて5になる。 交代すると元に戻る。 ダイマックスしている相手をコピーすると、元のポケモンの姿になる。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 それまでに交代したポケモンは効果が消える。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 また、自分の『おもさ』が100kg軽くなる。 『ひこう』タイプ、特性『ふゆう』のポケモンはダメージを受けない。 跳ね返す技の命中率は、『マジックコート』を使用したポケモンで計算される。 自分の技も対象となる。 最後の技がダイマックス技の場合、元となった技が使われる。 『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 連続で使うと失敗しやすくなる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 連続で使うと失敗しやすくなる。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。 すでに状態異常の場合は回復しない。 道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 ダイマックスしている相手には効果がない。 第7世代以降は、連続で使うと必ず失敗する。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技が第7世代のZワザの場合は失敗する。 自分は交代しても効果が引き継ぐ。 『くさ』タイプのポケモンには無効。 道具を持っている場合は失敗する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 もう1度使用すると元に戻る。

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